戦闘テクニック:アイテム回復

ARFは装弾数が多い為、アイテムスペースにリペアアイテムを搭載することが望ましい。所持できるリペアアイテムの数は多くはないが、レーダステ使用中は自機HPが敵戦闘画面に表示されず、リペアアイテム使用を敵に悟られないメリットがある。

要所において、敵の思惑を外すようにアイテム回復を行うと効果的である。

 

 

①撃ち合い時

しゃがみ狙撃時にARFの攻撃力は最大となる為、脚を止めての撃ち合いに戦闘の流れを持っていくことがあるが、その場合、腕飛ばしを狙ってくる敵が多い。そこで、腕をアイテム回復し、あと少しで腕破壊できると敵に錯覚させると、敵を撃破し易い。

 

  

②離脱時

味方メカまで生きて帰れるように、胴体・脚部パーツを回復する。腕パーツは破壊されてもかまわない為、回復しない。

 

  

③狙撃時

高価値WAPの撃破を狙う場合、敵迎撃をあえて無視して「しゃがみ狙撃」を続け、受けたダメージはアイテム回復で対応する。尚、離脱時にアイテム回復できなくなる為、味方本隊まで帰還が容易と思われるときのみ実施する。

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戦闘テクニック:トドメ刺し

ARFの射程・攻撃力・即応性と、ステの隠密性を生かし、耐久力の減少した敵を確実に仕留めること。メカにより耐久力を回復できるFMOにおいては、敵にダメージを与えることではなく、敵を撃破することこそが勝利の秘訣である。

スナイパーとして「トドメ刺し」は最も重要な仕事かもしれない。

 

 

[即応性とは?]
発見した敵にダメージを与えるまでのレスポンス時間に関する概念であり、RF系武器の長所を理解する上で役立つ。

①MS攻撃の即応性(→低)
MS攻撃では、敵機を発見した後、MSロックが完了し、発射されたMSが敵機に到達して、初めて敵機にダメージを与えられる。敵機発見から攻撃完了までに時間がかかる。さらに、狙った敵機のみMSロックすることも難しく、攻撃が分散し易い。

この為、耐久力の乏しい敵機を発見しても、撃破する前に敵メカに回復されてしまうことがたびたびある。射程もあり、命中率も高いMSだが、「トドメ刺し」には向いていない。

 

②SGの即応性(→低)
SG装備アサルトが発見した敵機を攻撃するには、敵機に接近し、その射程内に納める必要がある。障害物や敵迎撃により、接近まで時間を要したり、攻撃できないケースもある。また、移動時は再装弾に時間がかかり、敵反撃により命中率も下がるため、時間当たり攻撃力は意外と低くなる。

この為、耐久力の乏しい敵機を発見しても、撃破する前に敵メカに回復されてしまうことがたびたびある。特に、自機から離れた位置にいる敵機のトドメ刺しにSGは向いていない。

 

③RFの即応性(→高)
RFの場合、発見した敵機が射程内にいれば、攻撃ボタンを押すだけでダメージを与えられる。ARFは射程400mであり、主戦域を射程範囲内とできる。さらに、敵機の射程外からのしゃがみ狙撃も可能であり、時間当たり攻撃力や命中率が高い。

この為、耐久力の低い敵機を発見したら、即攻撃し、撃破することができる。RFは、「トドメ刺し」に非常に適した武器である。

 

  

[「トドメ刺し」のポイント]
次の点に留意すると「トドメ刺し」を効率的に行える。

①攻撃より索敵を重視
「トドメ刺し」を成功させる為には、瀕死の敵を早期に発見することが何より大事である。その為、目前の敵に没頭することなく、常に、戦域全体を広く見回し、敵HPに気をくばる必要がある。

撃破できそうな敵がいなければ、自機位置暴露の可能性がある攻撃は手控え、チャンスがくるまで索敵のみを続けることも多い。

 

②自機位置隠蔽
「暗殺」と異なり、ステルスの存在が知られていても「トドメ刺し」への悪影響は小さいが(「戦闘テクニック:暗殺」の「暗殺成功の前提条件」参照のこと)、ステアサの位置が暴露していると、瀕死の敵は当然ステアサから離れる。

ステルス隠蔽し、無駄な狙撃をしないことで、自機位置暴露を防ぐことが重要である。

 

③敵メカを射程範囲に納めるポジション
瀕死の敵は敵メカに帰還してくるので、ステルスを活用し、敵メカ周囲50mを射程内におさめるポジショニングを心がける。当然、敵メカにちょっかいは出さない。

個人的には、敵本隊の背後を好む。敵メカとの距離はあまり気にしなくて良い。敵メカの50m後ろでのステ隠蔽も、たびたび実行した。ばれることは、まずない。見つかったら、即RDすれば良いだけである。

  

-実例-

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戦闘テクニック:狙撃(3点バースト編)

ARFの特徴の一つである3点バースト(ワントリガーによる3発連続発射)を活用した狙撃法としては、次のものがある。特に、[流し撃ち]は、遠距離狙撃・近接戦闘の双方で多用する戦闘テクニックである。

 

[流し撃ち]
3点バースト中に照準を一定方向に動かし、3発を一直線上に発射する。全弾を一点集中させることはできないが、命中率は飛躍的に高まる。とにかく一発を当てたい場合、たとえば次のケースで利用する。

 

①高速移動中のアサルトを転倒させる。

戦闘記録20」より-

 

②耐久力の減少したパーツを確実に破壊する。

 -「戦闘記録34」より(O.C.U.4のトドメ刺しに流し撃ち利用)-

 

[二箇所狙撃]
3点バースト中に照準を動かし、二箇所を狙撃する。たとえば、敵腕パーツを1~2発で破壊できそうな場合、2~3発目を胴パーツに当て、無駄弾を無くす。

3箇所狙いは曲芸に近く、実戦向きテクニックではないと個人的には思う。

-「戦闘記録45」より(O.C.U.2の脚部を破壊し、胴体も攻撃)-

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戦闘テクニック:狙撃(対MS編)

貫通耐性であるステアサにとって、衝撃・火炎属性攻撃であるMS攻撃は、命中すると厄介である。また、ステアサは敵後方で活動することが多いが、多くの後衛機体はMSを装備している。それ故、MSを防ぎつつ狙撃することは重要である。

レーダ・ソナーステルス使用により、間接MSロックは完全に無効とできる(「戦闘テクニック:ステルス」参照)。つまり、目視MSロックを防げばよく、次のような狙撃法がある。

尚、発射されたMSの回避方法については、「市街防衛軍駐屯地」様の「ミサイル」記事が非常に参考になる。

 

 

[遮蔽物隠蔽狙撃]
障害物のそばで射撃し、敵が目視MSロックを始めたら、障害物に一度隠れ、敵MSロックを切る。敵ターゲットマーカが表示されなくなったら、敵MSロックを外したと思ってよい。

尚、遮蔽物から半身を乗り出すように狙撃すると、自機の狙撃は当たるが、敵目視MSロックは作動しないこともある。

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[光学ステルス狙撃]
敵が目視MSロックを始めたら(※)、敵MSロックが完了しそうなタイミングで光学ステルスを作動させ、敵MSロックを切る。光学ステルスを一瞬でも作動されば、敵MSロックは切れる為、光学ステ発動後、即射撃を再開し、光学ステを終了させて良い。

※補足:
自機が光学ステルスを使っていないときに(条件1)、MSを装備する敵が(条件2)、防御姿勢を取らずに両手をだらりと下げて(条件3)、ステアサの方を見続けている場合は(条件4)、ステアサを目視ロックしていると考えた方が良い。

参考:
光学ステルスによりMSアラートが無くなっている。敵MSロックを光学ステルスにより解除できることが理解できる。

 

 

[プレデターモード]
ステルスモードシフトを用いる方法で、デメリットも大きいが、完璧な対MS防御策でもある。「戦闘テクニック:プレデターモード」参照のこと。

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戦闘テクニック:狙撃(移動攻撃編)

ステアサの特徴の一つであるRoller Dashや、後退速度の速い鳥脚等を活かした狙撃法としては、次のような種類がある。ARFアサ全般で使える戦闘テクニックである。

特に、[引き撃ち]と[バックRD回避狙撃]は多用するテクニックである。これを効果的に行うためにも、移動加速度が向上するサポアサは必須である。「戦闘テクニック:JOBセットアップ」参照のこと。
  

 

[引き撃ち]
後退速度が速い鳥脚やタイヤの特徴と、距離が離れても命中率・集束率が低下しないARFのメリットを活かし、敵から後退しつつ狙撃する。敵との距離が近くなった場合は、バックRDして距離を一気に離す。バックRD→しゃがみ狙撃(RDリチャージと再装弾時間の短縮)を繰り返してもよい。

狙撃箇所は状況に応じて選択する。脚部を狙うと、転倒により敵との距離を離し易く安全性が高まるが、無敵時間が発生する為、撃破に時間を要する。胴体狙いは、その逆である。

攻撃を受けた敵は一時的にスピードが落ち、転倒することもあるため、敵との距離を広げ易く、敵の射程外からの一方的攻撃が可能となる。

弾丸を発散させるSGの攻撃力は射程ぎりぎりだと極端に落ちる為、SG装備敵機に対しては、たとえ敵射程内から出なかったとしても引き撃ちは有効である。

腕盾の無い衝撃耐性SGアサなどは、これだけで完勝できる。ステアサを含むRF装備機体必修のテクニックである。

 

 

   
[バックRD回避狙撃]
敵機に後ろを取られそうになった場合、一瞬バックRDして敵のさらに背後に回りこみ、敵攻撃を回避しつつ、敵を狙撃する。次のケースでよく利用する。

①サテライト対策
敵アサがサテライト攻撃を試み、背後に回り込もうとする瞬間を狙って、バックRD回避狙撃する。仮に攻撃が命中しなくとも、敵アサのサテライトは回避できるので、非常に効果的である。

②近接戦闘中のフェイント
ステアサでもサテライト攻撃を仕掛けることはできるが、上手いアサはサテライトに慣れているため、あまり効果がない。サテライト攻撃は接近戦であり、ARFの射程を活かしてもいない。

そこで、たとえばサテライト攻撃すると見せかけ、敵が乗ってきた瞬間にバックRD回避狙撃し、敵を転倒せペースをつかむ。その後、上述の「引き撃ち」に移行する。

③狙撃時の背後強襲対策
ステ隠蔽してARF狙撃しても、運悪く敵に見つかることがある。その場合、ベテラン程、背後の死角に回り込むように接近してくる。

ARF狙撃中、機体動作音(=半径150m以内に移動中WAPが存在)等により敵機の回り込みを予想したら、直ぐにプライベートレーダに神経を尖らせ、背後強襲を警戒する。背後に回り込んでくるような機動力のあるアサルトは、たいていSGを装備し、それ故、だいたい70m以内に接近してから攻撃してくる。Pレーダに敵機が映っても、はじめは気付かないフリをする。 

そして、70m以内に近づいてきたら、一気にバックRD回避狙撃する。前進する敵に近づくようにバックRDすることになる為、敵と自機の相対速度は非常に高まり、敵攻撃はたいてい当たらない。

逆に、バックRDで攻撃回避された敵は、たいてい戸惑ったかのように立ち止まり、その場で方向転換を図る。この瞬間、こちらの攻撃はよく当たる。脚部を狙って転倒させると尚良い。

その後、上述の「引き撃ち」に移行する。

 

 

[RD狙撃]
RDしながら狙撃する。逃走する敵の攻撃に効果的。

RD中は再装弾が極端に遅くなる為、ARFは実質一発しか撃てない。一撃で仕留められそうな敵にのみ利用するのが望ましい。

また、RD狙撃後はRDゲージが空になることが多い。敵本隊に近づきすぎると、RD離脱ができず、逆に撃破される危険性があるので、その点は留意する。

    

 

 

[狙撃後突撃]
狙撃した後、突撃し、近接戦闘を行う。ARFアサルトらしい戦い方。

ARFの攻撃力レートは、しゃがみ射撃時に最大となる為、近接戦闘はなるべく避けたいが、敵が遮蔽物に隠れたり、盾でガートしたりして、狙撃できなくなった場合に利用する。

暗殺で用いる場合、敵との距離を詰める際にRDを用いることが多いが、プライベートレーダ範囲内(原則、100m以内)では、レーダステルス制限速度を守るようにすると良い。ステアサの存在を敵シェアレーダ上に映さないようにすると、敵迎撃が遅れることが多い為である。

 

 

[バックRD離脱狙撃]
比較的近い距離にいる味方本隊まで安全に離脱する方法。ARFを撃たずに牽制に用いる点がポイント。

尚、腕盾装備機体からの逃走には利用できないので注意する。

 

①まず、敵に狙いを定めつつ、味方本隊方面へバックRDする。 

②敵が追撃してきたら(=高速移動することになり、転倒させ易い)、脚部を狙い転倒させ、その隙に味方本隊へ離脱する。

③敵が追撃してこなかったら、そのまま離脱する。

 

 

 

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戦闘テクニック:狙撃(転倒編)

脚部にダメージを与えるとWAPが転倒することがあるが、ARFは敵機を転倒させ易い武器である為、転倒を有効に活用したい。

尚、アイテムSRFスナという視点ではあるが、「スナ様日記」様の「状況別スナテク攻勢時」記事の「a,脚部狙い」は参考になるので、一読をお奨めする。

 

 

 

[転倒を促す要因]
正確なデータは持っていないが、実戦経験より、次のような条件において敵機は転倒し易いと考えている。

①衝撃・火炎耐性機体
ARFのダメージが通りやすい為、衝撃・火炎耐性機体は転倒させ易い。高速移動(30km/h以上?)で走行していれば、1射撃(3発全弾)を脚部に命中させれば高確率で転倒する。

②RD中
RD中の敵機は、衝撃・火炎耐性であれば1~2発(3点バーストのうちの1~2発の意味、1~2射撃の意味ではない)、貫通耐性であれば1射撃(3発全弾)を当てると、だいたい転倒する。

③サイドステップ中
サイドステップ中の敵機の脚部を狙撃すると、高い確率で転倒する。

④鳥脚装備
鳥脚は転倒し易い。一方、ホバー(移動中)や4脚は、なかなか転倒しない。

⑤短時間の大ダメージ
しゃがみ狙撃による連射や、仲間との集中狙撃等により、短時間のうちに大ダメージを与えると、敵機は転倒する。

 

[転倒の効果]
無敵時間発生というデメリットもある為、転倒の使いどころには注意したい。

①ゲージ減少
・メイン武器以外のリロードゲージが0になる。 
・バックパックゲージが減る。
・ローラーダッシュゲージが減少する。

②無敵状態発生
・ダメージが与えられなくなる。(デメリット)
・敵メカは、転倒中の敵機を回復できる。(デメリット)
・EMP攻撃は可能である。

 

[転倒の使い道]
転倒の活用法としては、次のようなものがある。

①敵突撃阻止
味方本陣に殺到してくる敵機を転倒させ、敵突撃を阻止する。RD中の敵機は転倒し易い為、効果的である。

転倒した敵機は移動速度が0になり、RDゲージが減少する。つまり、一度敵機を転倒させると、敵突撃の勢いを大きく削げる。

尚、転倒開始から無敵状態解消までは約6秒程度であるが、じゃがみ時のARF再装弾時間は約3秒である為、ARF一丁で敵2機を阻止できる。

つまり、敵機Aと敵機Bが突撃してきた場合、敵機A転倒→ARF再装弾→敵機B転倒→ARF最装弾(敵機A無敵も解消)→敵機A再転倒・・・とすれば、理論上はARF一丁で敵2機を拘束できる。

敵機が貫通耐性であったり、腕盾を装備していると、転倒させるのが難しく、上手くいかない場合もあるが、転倒させ易い衝撃耐性SWアサであったりすると、敵がコス10×2でも対応できることがある。

逆に言えば、敵3機以上の突撃をステアサ単騎で止めることはできない。そのような場合、至急離脱するか、仲間に援護を求める必要がある。

 

②敵SWアサ対策(腕盾無アサ全般に適用可)
腕盾を装備できないSWアサは脚部が無防備であり、転倒させることは容易である。腕ガードを試みるベテランもいるが、ARF狙撃に慣れてくればそれでも脚部は狙える。衝撃・火炎耐性や、鳥足装備機体は、簡単に転倒させることができる。

SWアサが転倒すると、サブ武器のリチャージが0になり、SW攻撃は不可能となる。さらに、RDゲージが減少し、RDもできなくなる。SWアサルトとしての戦闘力は喪失する。

しかも、敵機転倒中に敵との距離を離せば、敵機を一方的に攻撃できる。「戦闘テクニック:狙撃(応用編)/[引き撃ち]」参照のこと。

ステアサを含むARFアサは、SWアサに対して非常に有利だが、あくまで一対一戦闘の場合である。数的劣勢になると手痛い反撃を受けるので注意したい。

また、ARFの射程が活かせない、障害物が多い地形での戦闘はなるべく避けたい。

 

③敵EMP対策
上手いEMPは、味方だと頼もしいが、敵に回すと非常に厄介である。敵EMPを転倒させると、EMPゲージが減少し、敵EMPの戦闘力を削げる。EMPゲージ消費量の多いBP×やWEP▽を敵EMPが一時的に使えなくなるメリットも大きい。敵EMPを発見したら、積極的に転倒を狙っていきたい。

 

④敵RDメカ無力化
RDメカは衝撃耐性であることが多いが、高速で逃げ回り、自己回復も可能なので、同抜きは大変である。そこで、脚部を狙って転倒させると、リペアゲージもRDゲージも減少する為、敵RDメカを無力化できる。

それでも、上手いRDメカは転倒中の無敵を活かして逃げ回るため、撃破するのは面倒である。ただし、同時に、敵RDメカは仲間を回復することもできない。その隙に、他のBGメンバーが、RDメカ以外を撃破するのがベストかもしれない。

 

⑤敵コム無力化
敵コム撃破がステアサの役目だが、敵コムがレコボディ機体等で、高速を活かして逃げ回る場合でも、敵コムを1回は転倒させたい。

コムスBPゲージはチャージに時間を要する為、一度転倒させると、敵コムのサルベージ等を長い間無力化できる。

 

⑥味方救援
味方メカや損傷機体が敵アサ等に追われている場合、追撃する敵機を転倒させる。転倒により敵追撃が一時中断し、サブウェッポンゲージやRDゲージを消耗させることができる為、味方の離脱を支援できる。

尚、「スナ様日記」様の「状況別スナテク援護時」記事は参考になるので、一読をお奨めする。

実例としては、「戦闘記録20:猛獣狩り」や「戦闘記録32:救援要請」を参照のこと。

 

⑦味方EMPサポート
転倒中でもEMP攻撃は可能であるため、これを活かして、味方EMPを支援する。詳しくは、「戦闘テクニック:ジャマーとの連携」参照のこと。

   

 

 

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戦闘テクニック:プレデターモード

ステモードシフトを発動し、レーダ・光学ステ(敵にレコBがいる場合はソナーステも)を機能させ、敵MSロックを完璧に防ぐテクニックをプレデターモードと呼んでいる。

実例としては「戦闘記録4:パスファインダー」参照のこと。

ステルスBPの基本的使用法は「戦闘テクニック:ステルス」参照のこと。

 

 

[スナモードシフトの効果]
①ステルスゲージが満タン
→レーダステ(敵にレコBがいる場合はソナーステも)を常に機能させておくことにより、いつでもプレデターモードを発動できる。

②被弾・射撃しても光学ステは継続
→スナモードシフト発動中は、被弾・射撃しても光学ステが終了しない唯一のケースである。

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[プレデターモードのメリット]
①敵MSロックの完全防御
レーダステによりレコAレーダやプライベートレーダによる間接MSロック、ソナーステによりレコBソナーによる間接MSロック、そして光学ステにより目視MSロックをそれぞれ防げる。つまり、敵MSロックを完璧に防ぐことができる。

②一定時間光学ステを維持
光学ステを発動し、視覚的に隠蔽したまま、ARFを連射できる。ただし、光学ステ中でも、動くとよく目立ち、弾道により自機位置を突き止められ易い為、視覚的な隠蔽効果はあまり期待しない方がよい。

 

[デメリット]
スナモードシフト終了後は、メインジョブがスナではなくなる為、ARFの常時集束がなくなる。狙撃がほぼ不可能となり、攻撃力が激減する。プレデターモードの発動には細心の注意を払いたい。

 

[プレデターモードの使い道]
①残敵の確実な掃討
勝利がほぼ確定している場合、MS装備敵機を確実に撃破するために用いる。

②MS攻撃の緊急避難
「離脱」時等において、敵MSにより撃破される危険性が非常に高くなったとき、緊急退避的に用いる。

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戦闘テクニック:S-CQB

[S-CQBとは?]
S-CQB(Stealth - Close Quarters Battle:ステルス近接戦闘)とは、障害物等により敵に直接視認されない状況下、レーダステルスにより自機が敵のプライベートレーダに写らず、自機のみが敵情報をプライベートレーダより一方的に取得できることを活用し、常に敵の死角に回り込み、反撃を受けることなく攻撃し続ける近接戦闘テクニックである。

使用条件が厳しいが、決まればほぼ無傷で敵を撃破できるステアサ専用テクニックである。

 

[S-CQBのポイント]
S-CQBは未だ研究中であり、その全体像を掴むまで至っていない。まだまだ発展途上であるが、現在までのところ、次のように考えている。

①一対一の戦闘テクニック
敵の死角を取り続ける技術であり、敵が二機以上いると難しい。

②障害物の存在が前提条件
ステアサの機体を隠し、WAPの移動を制限するような障害物が必要。木では、敵の行動を規制できない為、難しいと思われる。

③敵移動速度以上のステ速度が必要
敵の死角を取り続けるためには、敵移動速度と同等以上のレーダステ速度が必要である。

④ステ常態型ステアサの戦闘テクニック
レーダステを常に機能させられるステ常態型ステアサでないと、S-CQBは難しい。ステ制限速度を超過し、自機位置が敵に暴露した瞬間に、S-CQBの強みは失われる。

⑤狙撃・ステ隠蔽との組み合わせが重要
単にS-CQBを行い、敵の死角に移動するだけでは、敵に読まれる可能性がある。狙撃・ステ隠蔽を組み込み、死角・遠距離・目の前のいずれにステアサがいるのか、敵の判断を迷わせることにより、S-CQBはその威力を増す。

⑥敵撃破に時間が必要
S-CQBは敵の死角に向かって移動し続ける為、ARFのリチャージに時間を要し、攻撃タイミングも限られる。狙撃と比べると、敵撃破に時間が必要である。

 

[S-CQBの具体的テクニック]

①回り込み
障害物等により敵に直接視認されない状況下、プライベートレーダ情報に基づいて、敵の背後に回り込み攻撃するテクニック。

実例については、「戦闘テクニック5:S-CQB part. 1」を参照のこと。

②Hit-and-Hide
プライベートレーダ情報に基づき、敵が背後を見せたら攻撃し、敵の視界に入りそうになったら遮蔽物に隠れるテクニック。

実例については、「戦闘テクニック6:S-CQB part. 2」を参照のこと。

 

[活用法]
S-CQBは、未だ発展途上であるが、次の使い方が有用と思われる。

①狙撃困難な地形にいる敵の暗殺

②敵前衛(一機)の追撃への対応策(S-CQBに適した地形に誘い込み反撃)

③敵味方双方にメカがいない場合の各個撃破 (S-CQBは無傷で撃破し易いが、時間を要する為、敵味方にメカがいるときはメリットが小さい。敵メカがいるなら回復されないように短時間で暗殺する必要があるし、味方メカがいるならダメージを受けることをさほど気にする必要はない。)


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戦闘テクニック:狙撃(暗殺編)

狙撃による暗殺の具体的テクニックについて説明する。暗殺スキームは「戦闘テクニック:暗殺」を参照のこと。

 

 

 

[狙撃準備]
敵を短時間で撃破でき、敵に発見され難い状況を作り上げ、狙撃開始することが重要。不用意に狙撃することなく、撃破が見込める場合にのみ暗殺を試みる。

 

 

①方向
敵に発見され難い方向から、狙撃することが望ましい。敵の斜め後ろからの狙撃を個人的には好む。

 

ⅰ)敵が予想していない方向
ステアサの離脱能力の高さを生かし、敵後方奥深くに浸透し、敵が予想もしていない方向から狙撃すると、自機位置が暴露し難く、暗殺に成功し易い。狙撃ポジションニングにおいては、一番重要な事項。

特に、同一の敵BGと連戦する場合には、前の戦いと異なる狙撃ポジションを選択する等、ワンパターンとならないように留意する。

  

ⅱ)敵の死角となる方向
敵の視界内から狙撃すると、弾道により自機位置が暴露し易い為、控える。全ての敵の死角となる位置から攻撃できるのが最も好ましいが、難しい場合、少なくとも攻撃目標の死角から狙撃するように努める。

 

 

②距離
敵を逃がさない距離からの狙撃開始が最重要といえる。

 

ⅰ)350m以内
敵機の移動速度にもよるが、ARFの射程から逃げられ易い350~400mでの狙撃は避けたい。射程外に逃げられた後、移動し、再度射程に納めることによる時間損失が、短時間での撃破が重要な暗殺にとって非常にいたい。

  

ⅱ)200m以上
96小隊内での検証の結果、射撃音の有効到達距離は200mと判明している。200m以上暗殺目標から離れて狙撃すると、射撃音はほとんど敵に聞こえない。

200m離れて狙撃すると、狙撃されている事実に暗殺目標が気付きにくく、敵の回避動作・迎撃要請が遅れやすい。MS攻撃中のレコ・コムを暗殺する場合、特に有効である。

 

 

③場所
逃げ道があり、敵に発見され難い場所から狙撃することが重要である。

 

ⅰ)退避可能な場所
ステアサにとっては、暗殺を成功させること以上に、生還することが使命である。それ故、退避路を確保した上で狙撃する。駐車場の屋上、袋小路、海上等、退避困難な場所からは狙撃しない。

 

ⅱ)自機迷彩に似た場所
レーダステルス使用中は、敵画面上にターゲットマーカが表示されない為、自機迷彩に似ている場所を背後にすれば、敵に視認されにくく、有利である。

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戦闘記録19(敵メカ暗殺後の掃討作戦時)
において、このテクニックを多用している。

 

ⅲ)遮蔽物の側
木、建物等の遮蔽物から半身だけを出して狙撃すると、敵に発見され難い。敵の攻撃も防ぎやすく、MSロックも切りやすい。さらに、障害物に半身を隠していると、敵目視MSロックが作動しないこともある。ただし、敵RK攻撃には要注意である。

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戦闘記録3(敵レコ撃破時)戦闘記録7(敵メカ狙撃時)において、このテクニックを利用している。

 

ⅳ)高台は避ける
高台から下方にいる敵を狙うのは、控えた方がよい。高台はスナがよくいるため、集中的に索敵される場所であり、敵に発見されやすい。また、下方の敵から見て、自機の背景が空になることがおおく、目視が容易である。

 

 

④敵の状況
敵のそばに遮蔽物がない状況が好ましい。暗殺目標近くに遮蔽物がある場合は、敵との距離を詰めて狙撃開始し、隠れられても近接戦闘に即座に移行できるようにする。

 

 

⑤ステルス
レーダ・ソナーステルスが終了しそうな場合、狙撃に専念できるよう、狙撃開始前に予め再作動させておく。

 

 

 

[狙撃]
狙撃開始後は時間との勝負である。多数の敵機による迎撃や、敵メカに回復される前に、暗殺目標を撃破する必要がある。

ステアサは機動力と耐久力があるので、位置暴露しても、多少ダメージを受けても、ステスナと異なりあまり問題とならない。ステアサのメリット最大限に活用して攻撃に集中する。

ただし、敵アサ迎撃や敵メカ到着に時間がかかりそうな場合は、余裕のある範囲で、自機の隠蔽・防御を心がける。

 

 

①しゃがみ撃ち
再装弾時間が最も短縮される「しゃがみ撃ち」を行い、短時間での敵撃破を狙う。また、レーダステルスを作動させながら「しゃがみ撃ち」すると(動かないと)、敵に発見され難いというメリットもある。

 

②光学ステルス
ステルスゲージとタイムリミットに余裕があるならば、狙撃された暗殺目標が周囲警戒を始めたら、敵の視界に入る前に光学ステルスを作動させ隠蔽を図ると良い。敵の死角に入ったら狙撃を再開する。

実質1回しか使えないテクニックだが、敵攻撃目標の索敵をやり過ごすことができ、自機暴露が遅れるため、暗殺が成功し易くなる。

 

③敵攻撃は無視
攻撃目標による反撃や、その他敵機による迎撃が始まった場合、基本的には無視し、暗殺目標の撃破に注力する。タイムリミットに余裕があるなら多少対処する。

 

ⅰ)敵アサへの対応
敵アサが自機の迎撃に向かってくる場合、たいていRDするので、足を狙って転倒させる。ただし、これは1回だけ行い、あとは暗殺目標を狙い続ける。敵アサが近くによってきたら、暗殺目標をスコープから外すことなく、前後に一瞬移動して攻撃をかわしてもよい。

 

ⅱ)MS攻撃への対応
レーダ・ソナーステルスを作動させていると、MSロックに時間を要する為、MS攻撃はあまり脅威とならない(「戦闘テクニック:ステルス」参照のこと)。暗殺完了までに敵機が撃てるMSは、たいてい多くて2発であり耐えられる。

ただし、ステルスゲージに余裕があったり、近くに障害物があれば、敵MSに対応したい。詳しくは、「戦闘テクニック:狙撃(対MS編)」参照のこと。

 

 

 

[他の攻撃との組合せ]

 

①ステ空爆
敵に空爆を悟られないように、空爆直前(空爆警告前)まで狙撃は控える。空爆直前に胴体狙撃すると、敵の移動が一時的に遅くなり、また、空爆による敵撃破が確定するので非常に有効。敵を転倒させないよう留意する。

詳しくは、「戦闘テクニック:コムスとの連携」参照のこと。

 

②MS誘導
MS着弾と同時に狙撃すると、狙撃されたこと自体が敵に暴露し難く、ステアサの存在を悟られずに暗殺を遂行したいときに非常に有効。

詳しくは、「戦闘テクニック:ミサイラーとの連携」参照のこと。

③近接戦闘
狙撃中に暗殺目標が障害物に隠れた場合に止めを差す為に使う。追撃する際、暗殺目標の プライベートレーダ範囲内では、RDは控える。ステアサの存在を敵シェアレーダ上に映さないようにし、敵迎撃を遅らせることができる。

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戦闘テクニック:離脱

敵後方からの離脱能力の高さがステアサの特徴であり、この高い離脱能力があるからこそ、敵後方奥深くに浸透し、敵が予想もしないような攻撃ポジションから攻撃し、高確率で暗殺を成功させることができる。

言い換えると、離脱可能な範囲内でしか「暗殺狙撃」「ステ空爆」等は行えない。後方攪乱戦術全ての限界を「離脱」が規定するといえる。

さらに、味方一機の撃破が敗北に繋がり易い戦場においては、作戦的にも・心情的にも、生還率の低いステアサはBGとして許容できないと思ってよい。

「離脱」は、ステアサにとり最も重要なテクニックである。

また、味方全体との連携が特に求められるテクニックでもある。ステアサは単機行動するイメージが強いが、実は、連携を最も必要とするジョブと言える。

以下、「離脱」の具体的テクニックについて説明する。

 

 

[RD離脱]
RDを用いて味方本隊に離脱する方法。味方本隊が近い場合には最良の方法。

RDゲージが溜まっていない状態で、敵アサ等の迎撃を受けた場合、次のようにすると生還率が高い。

  

①しゃがみゲージ回復→RD離脱
RDゲージがあと少しで溜まる場合は、へたに動いて転倒(RD減少)させられるより、ダメージ覚悟でしゃがんでRDゲージ回復を急いだ方がよい。 もちろん、しゃがみ中はARF再装弾も早くなるので、可能な限り攻撃し、敵を牽制する。

  

②引き撃ち→RD離脱
RDゲージが空に近い場合、味方本隊に全力で逃げるより、「引き撃ち」しながら離脱を図る方がよい。背中を見せる相手(攻撃を受けることがない相手)に対し、敵アサは執拗に攻撃してくるためである。

この場合、初撃は転倒狙いでよいが、その後は胴抜きがよい。衝撃耐性であれば3発、貫通耐性であれば4発で、同コス帯の敵アサボディは真っ赤になり、帰還を強いられる。

 

 

[長距離離脱]
味方本隊が1000m以上先にあり、RD離脱だけでは味方本隊に到達できない場合の方法。平野戦において、敵後方奥深くから離脱する場合に専ら用いる。

味方全体による援護が必須。ステアサは、とにかく敵攻撃に耐えて逃げる。

 

-実例(戦闘記録3より)-
 

 

①RD離脱
敵MS装備機体の目視ロック範囲から逃れたり、敵機の密集箇所を突破するために用いる。

 

②ステルス
レーダ・ソナーステルスは、プライベートレーダ等による間接ロックや、ボアレーダ・ソナーによるロック時間短縮を防ぐためにも必須。被弾により切れる光学ステルスは、貴重なステルスゲージを消費してまで使うメリットは少ない。

 

③背面防御
上半身を90度回転させ、腕で背面をガードする。肩シールドを装備している場合には特に有効。移動は、シェアレーダを見ながら行う。

 

④リペアアイテム
胴体・脚部パーツの回復に用いる。腕パーツは破壊されてもよい。レーダステルスで自機HPを秘匿しつつ回復すると効果的。

 

⑤援護
味方全機に最大限の援護を依頼する。長距離離脱において最も重要。

ⅰ)レコ・ミサ→ステアサをボアレーダ・ソナーの中心に納めてMS援護。MS警告だけでも、敵機はステアサ追撃を断念することがある為、非常に重要である。

ⅱ)アサ→追撃機の迎撃。ステアサの損傷が酷い場合は、ステアサの盾になってもらう。

ⅲ)スナ→追撃機の転倒。

ⅳ)メカ・ECM→前進。味方本隊の押し上げ、ステアサ離脱距離を短縮する。

例)戦闘記録3における味方援護

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[RD離脱→ステ隠蔽]
RDで敵機から距離をとり、ステルスを用いつつ障害物に隠れ、敵の迎撃をかわす方法。主に市街戦で用いる。敵機を振り切ったのち、敵後方に再浸透することもできるので、障害物の多い市街戦で使いこなすと非常に強力。戦闘記録1ではこのテクニックを多用している。

 

①RD離脱
敵のプライベートレーダ範囲から出た後にRDすると、敵シェアレーダ上にステアサが映らず、ステアサの離脱方向がより判り難くなり、望ましい。

 

②離脱先
分岐路(T字路、十字路等)を目指し、分岐路を越えた後にステ隠蔽する。分岐路にてステアサがどの方向に逃げたか判らなくなった敵は、追跡をあきらめることが多い。

 

③ステ隠蔽
敵にステアサの動作音を聞かれないように、敵動作音が聞こえなくなるまで動かない。敵に動作音を聞かれると、敵が集合し、長時間に渡り索敵される場合があり、厄介である。
尚、ステルスの効果的な使い方については「戦闘テクニック:ステルス」参照のこと。

  
  

-実例1-

  
  

-実例2(戦闘記録79より)-

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